Minggu, 01 Desember 2019



E-LEARNING

Hasil gambar untuk e learning


Pengertian e-learning
E-learning adalah suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Berikut beberapa pengertian E-learning dari berbagai sumber:
  1. Pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik atau komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran (Michael, 2013:27). 
  2. Proses pembelajaran jarak jauh dengan menggabungkan prinsip-prinsip dalam proses pembelajaran dengan teknologi (Chandrawati, 2010).
  3. Sistem pembelajaran yang digunakan sebagai sarana untuk proses belajar mengajar yang dilaksanakan tanpa harus bertatap muka secara langsung antara guru dengan siswa (Ardiansyah, 2013)

Manfaat e-learning
  1. Fleksibel. E-learning memberi fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses perjalanan.
  2. Belajar Mandiri. E-learning memberi kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang kendali atas keberhasilan belajar.
  3. Efisiensi Biaya. E-learning memberi efisiensi biaya bagi administrasi penyelenggara, efisiensi penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar dan efisiensi biaya bagi pembelajar adalah biaya transportasi dan akomodasi.

Manfaat E-learning menurut Pranoto, dkk (2009:309) adalah:
  1. Penggunaan E-learning untuk menunjang pelaksanaan  proses belajar dapat meningkatkan daya serap mahasiswa atas materi yang diajarkan.
  2. Meningkatkan partisipasi aktif dari mahasiswa.
  3. Meningkatkan partisipasi aktif dari mahasiswa.
  4. Meningkatkan kemampuan belajar mandiri mahasiswa.
  5. Meningkatkan kualitas materi pendidik dan pelatihan.
  6. Meningkatkan kemampuan menampilkan informasi dengan perangkat teknologi informasi, dimana dengan perangkat biasa sulit dilakukan.

Kelebihan e-learning
  1. Lebih mudah diserap, artinya menggunakan fasilitas multimedia berupa gambar, teks, animasi, suara, video. 
  2. Jauh lebih efektif dalam biaya, artinya tidak perlu instruktur, tidak perlu minimum audiensi, bisa dimana saja, bisa kapan saja, murah untuk diperbanyak.
  3. Jauh lebih ringkas, artinya tidak banyak formalitas kelas, langsung pada pokok bahasan, mata pelajaran sesuai kebutuhan.
  4. Tersedia 24 jam/hari – 7 hari/minggu, artinya penguaasaan materi tergantung pada semangat dan daya serap siswa, bisa dimonitor, bisa diuji dengan e-test

Kekurangan e-learning
  1. Kurangnya interaksi antara pengajar dan pelajar atau bahkan antar pelajar itu sendiri.
  2. Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya membuat tumbuhnya aspek bisnis/komersial.
  3. Proses belajar mengajar cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan. 
  4. Berubahnya peran pengajar dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT (information, communication, dan technology).
  5. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet ( mungkin hal ini berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, telepon, ataupun komputer).
  6. Kurangnya sumber daya manusia yang menguasai internet.
  7. Kurangnya penguasaan bahasa komputer.
  8. Akses pada komputer yang memadai dapat menjadi masalah tersendiri bagi peserta didik. 
  9. Peserta didik bisa frustasi jika mereka tidak bisa mengakses grafik, gambar, dan video karena peralatan yang tidak memadai.
  10. Tersedianya infrastruktur yang bisa dipenuhi.
  11. Informasi dapat bervariasi dalam kualitas dan akurasi sehingga penduan dan fitur pertanyaan diperlukan.
  12. Peserta didik dapat merasa terisolasi.

Perusahaan yang menggunakan e-learning

- PT Suzuki Indomobil Motor

1. Analisis Sistem yang Berjalan

Sistem yang berjalan saat ini (Gambar 1) sebagai berikut: (1) Bagian HRD memasukkan data trainee yang akan mengikuti training dan trainer yang akan bertugas sebagai instruktur; (2) Bagian HRD mengirimkan silabus materi dan draft materi training yang akan digunakan pada training tersebut kepada HRD Head; (3) Jika ada materi yang kurang, HRD Head akan memberikan materi tambahan. Jika tidak ada, HRD Head akan menyetujui materi training tersebut dan memberitahukan kepada Bagian HRD; (4) Bagian HRD akan melakukan pemeriksaan pada kalender perusahaan untuk menentukan jadwal training; (5) Setelah fix, Bagian HRD akan memberikan jadwal fix dan materi 320 ComTech Vol.2 No. 1 Juni 2011: 317-324 training kepada HRD Head.
(6) Setelah mempelajari, HRD Head akan mengirimkan memo pengadaan latihan, dan sekaligus mengundang trainee; (7) Bagian HRD mengirimkan undangan training kepada trainee melalui email; (8) Bagian HRD memberikan jadwal fix dan materi training kepada trainer untuk dipelajari; (9) Trainer memberikan materi atau pengajaran kepada trainee; (10) Setelah itu, terjadi proses tanya jawab antara trainer dengan trainee; (11) Trainee mengikuti ujian guna untuk mengetahui seberapa besar tingkat pemahaman trainee terhadap materi yang diberikan. Kemudian, trainer mengawasi trainee yang sedang mengikuti ujian. (12) Trainer memeriksa jawaban ujian para trainee, lalu (13) memberikan score atau nilai. (14) Score dikirimkan via email kepada Section Head agar ia mengetahui hasil dari training yang dijalankan oleh karyawannya; (15) Section Head memberikan pengumuman nilai kepada trainee.

2. Masalah yang Dihadapi

Masalah yang dihadapi dalam penulisan makalah ini adalah: (1) Sebanyak 23 % trainee merasa waktu pelatihan yang terbatas sehingga materi yang disampaikan tidak mencapai sasaran pembelajaran; (2) Tidak adanya media yang memudahkan pendistribusian materi training dan informasi lain (jadwal tes, nilai, pengumuman) kepada karyawan diluar jam training; (3) 90% trainee membutuhkan konsultasi dengan trainer di luar jam training.

3. Usulan Pemecahan Masalah

Untuk membuat proses training menjadi lebih fleksibel, maka sebaiknya PT. Suzuki Indomobil Motor meminimalkan masalah yang dihadapi. Usulan penyelesaian masalah diatas dapat diatasi dengan: (1) Mengganti atau menambahkan media penyampaian yang digunakan dalam memberikan materi kepada trainee. Media penyampaian yang baru akan menggunakan sistem yaitu Learning Management System berbasis web; (2) Menyediakan fasilitas download materi untuk memudahkan dalam pendistribusian materi training dan notifikasi email yang bertujuan untuk memberitahukan kepada trainee akan jadwal tes dan informasi lainnya yang berhubungan dengan training tersebut; (3) Menyediakan discussion forum sebagai wadah untuk komunikasi dan berdiskusi mengenai materi dengan trainer maupun trainee lainnya.

Keutungan menggunakan E-learning di perusahaan
1. Fleksibel
Penerapan e-learning dalam perusahaan akan memberikan fleksibelitas yaitu e-leraning akan lebih bersifat efisien dalam mengatur waktu pembelajaran. Proses training perusahaan dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja tanpa menghabiskan banyak waktu.
2. Mandiri
Penerapan e-learning dalam perusahaan bersifat mandiri. Materi pembelajaran dapat diakses melalui komputer, laptop, smartphone dengan menggunakan jaringan koneksi internet. Dengan begitu karyawan perusahaan dapat mengakses pembelajaran e-learning secara mandiri, belajar dengan kemauan sendiri dan karyawan dapat menentukan waktu yang tepat baginya untuk melakukan pembelajaran, hal itulah yang membedakan antara penerapan pembelajaran e-learning dengan proses belajar yang bersifat konvensional. selain itu karyawan akan bisa lebih fokus menerima pembekalan atau pembelajaran dari perusahaan.
3. Hemat Biaya Pengeluaran
Penerapan e-learning dalam perusahaan akan membantu meringankan biaya training.
4. Pembelajaran Secara Continue
Dengan menerapkan e-learning dalam perusahaan maka materi yang dibagikan kepada karyawan dapat dipelajari atau dibaca berulang-kali dalam bentuk data,video, audio visual dan lain sebagainya.
5. Jangkauan Yang Luas
E-learning dapat menjangkau siapa saja dan seberapa jauh jaraknya dengan begitu akan sangat menguntungkan perusahaan dalam proses training karyawan.
6. Penyebaran Pembelajaran Sangat Cepat
Pembelajaran melalui media sosial e-learning bersifat cepat, sehingga karyawan dapat mengakses materi pembelajaran dengan segera.

DAFTAR PUSTAKA

  • Allen, Michael. 2013. Michael Allen’s Guide to E-learning. Canada : John Wiley & Sons.
  • Ardiansyah, Ivan. 2013. Eksplorasi Pola Komunikasi dalam Diskusi Menggunakan Moddle pada Perkuliahan Simulasi Pembelajaran Kimia, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung-Indonesia.
  • Chandrawati, Sri Rahayu. 2010. Pemanfaatan E-learning dalam Pembelajaran. No 2 Vol. 8. http://jurnal.untan.ac.id/
  • L. Tjokro, Sutanto. 2009. Presentasi yang Mencekam. Jakarta: Elex Media Komputindo.
  • L. Gavrilova, Marina. 2006. Computational Science and Its Applications - ICCSA 2006: 6th International Conference. Glasgow, UK: Springer.
  • Nursalam dan Ferry Efendi. 2008. Pendidikan dalam Keperawatan. Jakarta: Salemba Medika.
  • Pranoto, Alvini.dkk. 2009. Sains dan Teknologi. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
  • Sujana, Janti Gristinawati dan Yuyu Yulia. 2005. Perkembangan Perpustakaan di Indonesia.  Bogor: IPB Press.
  • Tim Pengembang Ilmu Pendidikan FIP-UPI.2007.Ilmu Dan Aplikasi Pendidikan.Bandung:PT IMPERIAL BHAKTI UTAMA.
    Prawiralaga, Dewi Slma.Mozaik Teknologi Pendidikan e-learning.Jakarta:PRENADAMEDIA
  • https://media.neliti.com/media/publications/165996-ID-perancangan-training-dengan-e-learning-p.pdf

Selasa, 05 November 2019

KONSEP TEKNOLOGI KONVERGENSI, JEJARING SOSIAL, PODCASTING, RSS DAN IPTV SEBAGAI LAYANAN APLIKASI NEW MEDIA







KONSEP KOVERGENSI

1. Broad band 
broadband digunakan sebagai bentuk umum dari akses internet yang ditujukan untuk kecepatannya yang lebih tinggi. Ini dianggap sebagai cara terbaik untuk mengunduh file, klip video, musik, radio digital dan juga membantu dalam mengirim email dalam kecepatan cepat.

2. VPN (Virtual Private Network)
Pengertian VPN adalah suatu koneksi antara satu jaringan dengan jaringan lainnya secara pribadi (private) melalui jaringan publik (internet)
Virtual: hal yang tidak nyata atau semu, di dunia maya/ internet.
Private: hal yang sifatnya pribadi, tidak bisa diakses sembarang orang. Untuk menjaga kerahasiannya dari jaringan publik maka semua data akan di-enkripsi.
Network: jaringan koneksi yang saling terhubung.

3. Media Konvergensi
Henry Jenkins mendefinisikan konvergensi media sebagai aliran konten di beberapa platform media, kerjasama industri dengan media dan kegiatan migrasi media. Fenomena ini terjadi akibat kemunculan teknologi digital dan media baru. 

KONSEP JEJARING SOSIAL

1. Sejarah Jejaring Sosial
Situs jejaring sosial pertama, yaitu Sixdegrees.com mulai muncul pada tahun 1997. Situs ini memiliki aplikasi untuk membuat profil, menambah teman, dan mengirim pesan. Tahun 1999 dan 2000, muncul situs sosial lunarstormlive journalCyword yang berfungsi memperluas informasi secara searah. Tahun 2001, muncul Ryze.com yang berperan untuk memperbesar jejaring bisnis. Tahun 2002, muncul friendster sebagai situs anak muda pertama yang semula disediakan untuk tempat pencarian jodoh. Dalam keanjutannya, friendster ini lebih diminati anak muda untuk saling berkenalan dengan pengguna lain.Tahun 2003, muncul situs sosial interaktif lain menyusul kemunculan friendsterFlick RYou TubeMyspace. Hingga akhir tahun 2005, friendster dan Myspace merupakan situs jejaring sosial yang paling diminati.
Memasuki tahun 2006, penggunaan friendster dan Myspace mulai tergeser dengan adanya facebook. Facebook dengan tampilan yang lebih modern memungkinkan orang untuk berkenalan dan mengakses informasi seluas-luasnya. Tahun 2009, kemunculan Twitter ternyata menambah jumlah situs sosial bagi anak muda. Twitter menggunakan sistem mengikuti - tidak mengikuti (follow-unfollow), di mana kita dapat melihat status terbaru dari orang yang kita ikuti (follow). Tahun 2012,muncul kembali dan menambah kembali situs jejaring sosial untuk semua usia yang bernama ketiker. Ketiker adalah situs web yang menawarkan jejaring sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut post.

2. Layanan Jejaring Sosial
Layanan jejaring sosial adalah layanan dalam jaringan, platform, atau situs yang bertujuan memfasilitasi pembangunan Jaringan sosial atau Hubungan Sosial di antara orang-orang yang memiliki ketertarikan, aktivitas, latar belakang, atau hubungan dunia nyata yang sama. Suatu layanan jejaring sosial terdiri dari perwakilan masing-masing pengguna (biasanya berupa profil), hubungan sosialnya, dan berbagai layanan tambahan. Kebanyakan layanan ini bebrbasis web dan penggunanya berinteraksi melalui Internet, seperti surat elektronik dan pesan instan.

3. Dampak positive jejaring sosial
Anak dan remaja dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan social yang sangat di butuhkan di zaman digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar bagaimana cara beradaptasi,bersosialisai dengan public dan mengelola jaringan pertemanan.

4. Dampak negatif jejaring sosial
Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk beluk berkomunikasi di kehidupan nyata, seperti bahas tubuh dan nada suara, menjadi berkurang.




KONSEP PODCASTING

1. Definisi
Podcast itu memang mungkin mirip dengan radio, tapi sebenarnya beda banget. Kesamaannya ya podcast umumnya berupa audio (walaupun sekarang juga ada podcast video) yang didengarkan seperti Anda mendengar radio.Kesamaan lain adalah seperti radio dimana Anda harus memilih mau mendengarkan stasiun radio A atau stasiun radio B dan seterusnya.Di Podcast juga sama, Anda juga perlu memilih mau mendengarkan podcastnya siapa di topik apa.
2. Manfaat menggunakan podcasting
Tidak ada iklan berlebihan seperti radio, yang rasanya tiap 10 menit ada iklan atau selingan lagu.
Anda otomatis menerima episode baru di smartphone (sudah di download dan siap didengarkan) dari podcast yang Anda langganan. Jadi tidak perlu repot-repot lagi harus download di komputer, lalu pindahkan filenya ke smartphone (itu juga kalau Anda ngerti caranya he..he..).
Podcast yang sudah didengar, bisa otomatis dihapus sehingga tidak menghabiskan space memori di smartphone Anda.
3. Model pembayaran dan berlangganan podcasting
Android OS
Nah jika Anda menggunakan Android device (smartphone/tablet), untuk aplikasi Gratis, Anda bisa gunakan
- Podcast Republik (bayar untuk menghilangkan iklan di app).
- Podcast & Radio (bayar untuk menghilangkan iklan di app).
atau jika Anda mau yang berbayar, yang populer dan fitur lengkap adalah :
- Beyond pod (7 hari gratis, setelah itu bayar).
- Poket cast

KONSEP RSS
1. Definisi
RSS adalah singkatan dari Really Simple Syndication atau Rich Site Summary. Terkadang disebut dengan feed atau RSS feed. RSS adalah tipe web feed yang mengizinkan user dan aplikasi untuk menerima update reguler dari website atau blog yang mereka pilih.
2. Manfaat RSS
RSS memberikan kemudahan untuk user berlangganan konten. Ketika menggunakan RSS feed, mereka (pengunjung/subscriber/user) dapat menerima update terbaru dari blog atau website secara langsung ke feed reader, aplikasi desktop, atau perangkat lainnya.
Pengguna yang berlangganan (subscriber) postingan di website Anda tidak perlu mengingat alamat URL karena mereka sudah dapat membawa konten ke dalam satu lokasi yang sama, dimana mereka bisa membacanya semuanya secara langsung. Konten Anda juga menjadi lebih portable, dan subscriber dapat menyimpannya secara offline.


KONSEP IDTV
1. Definisi
Pengertian IPTV atau Televisi protokol Internet adalah layanan televisi dengan jaringan Internet yang menggunakan arsitektur jaringan dan metode suite protokol Internet melalui paket-switched Jaringan Infrastruktur, misalnya, Internet dan jaringan Internet akses broadband , bukan menggunakan frekuensi radio, sinyal satelit, dan televisi kabel. 
2. Cara Kerja
cara kerja IPTV hanya terdiri dari 3 komponen utama secara sederhana, yaitu sumber data, pengolah data, dan tujuan akhirnya. Pada bagian pertama, dapat dilihat terdapat dua contoh sumber data yaitu data yang berbentuk televisi dan video. Kemudian data tersebut dikonversikan oleh encoder menjadi sebuah bentuk data yang berbeda yang bisa disalurkan melalui jalur IP.
Pada bagian kedua, dapat dilihat terdapat dua jenis streaming yang berbeda sesuai dengan jenis data yang disalurkan. Pada streaming ini data dihantarkan atau disalurkan melalui jaringan IP untuk kemudian disampaikan pada tujuannya.
Pada bagian ketiga atau yang terakhir terdapat set top box. Ini merupakan suatu peralatan yabng dapat memungkinkan TV untuk dapat berhubungan dengan internet dan mengatur TV untuk dapat menerima siaran  TV yang berbentuk digital (DTV). Sehingga dapat dikatakan set top box ini juga berfungsi sebagai decoder, mengkonversi data yang disalurkan melalui jaringan IP untuk dapat diterima oleh TV.


DAFTAR PUSTAKA

  • https://hypernet.co.id/2018/09/15/apa-yang-harus-di-ketahui-tentang-akses-internet-broadband/
  • https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/internet/pengertian-vpn.html
  • https://pakarkomunikasi.com/konvergensi-media
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Layanan_jejaring_sosial
  • https://www.merdeka.com/ireporters/gaya/inilah-dampak-positif-dan-negatif-dari-jejaring-sosial.html
  • https://sukarto.com/apa-itu-podcast-penjelasan-manfaat-dan-cara-menggunakan/
  • https://www.niagahoster.co.id/blog/rss-adalah/
  • http://jhukung.blog.st3telkom.ac.id/2016/05/29/iptv-internet-protocol-television/
  • buku : new media teori dan aplikasi



Jumat, 11 Oktober 2019


INTERNET DAN NEW MEDIA


Hasil gambar untuk foto internet


INTERNET

1. Sejarah dan perkembangannya

Internet adalah suatu jaringan komunikasi yang menghubungkan satu media elektonik dengan media yang lainnya. Standar teknologi pendukung yang dipakai secara global adalah Transmission Control Protocol atau Internet Protocol Suite (disingkat sebagai istilah TCP/IP). TCP/IP ini merupakan protokol pertukaran paket (dalam istilah asingnya Switching Communication Protocol) yang bisa digunakan untuk miliaran lebih pengguna yang ada di dunia. Sementara itu, istilah “internetworking” berarti cara/prosesnya dalam menghubungkan rangkaian internet beserta penerapan aturannya yang telah disebutkan sebelumnya
Di tahun 1960-an, Departemen Pertahanan dari Amerika Serikat lewat Advanced Research Projects Agency yang disingkat juga sebagai ARPA merintis suatu sistem jaringan bernama ARPANET. ARPANET ini adalah asal mulanya sebelum terbentuk teknologi internet. Di tahun 1980-an, barulah internet mulai dipakai oleh kalangan terbatas dan menjalankan fungsinya dengan menghubungkan berbagai kampus atau universitas yang populer di Amerika Serikat sendiri.
Protokol standar dari TCP/IP sendiri mulai dipublikasikan ke publik di tahun 1982. Adanya nama domain juga sudah mulai dipakai empat tahun setelahnya, tepatnya di tahun 1984. Lalu, National Science Foundation Network (NSFNET) didirikan dan mulai dikembangkan di tahun 1986. NSFNET inilah yang mulai menggantikan peranan dari ARPANET sebagai suatu wadah riset terkait di Amerika Serikat. Beberapa jaringan internasional pada banyak negara akhirnya mulai dikembangkan dan dihubungkan lewat NSFNET tersebut.
ARPANET kemudian diturunkan pada tahun 1990. Namun memang internet hasil pengembangannya itu sendiri tetap berkembang terus-menerus hingga sekarang ini. Dulu, informasi yang dapat dimiliki lewat internet cuma informasi yang berbasis teks. Dan pada tahun 1990, layanan sejenis berbasis tampilan grafis yang dikenal sebagai WWW (World Wide Web) mulai dikembangkan lagi oleh CERN. Di tahun 1993, InterNIC pun didirikan agar bisa melayani pendaftaran nama domain dari publik. Sekitar tahun 1994, internet masuk ke negara kita, Indonesia.
2. Pengertian
Onno Purbo

Menurut Purbo (dalam Prihatna, 2005) Internet pada dasarnya adalah suatu media yang dipakai untuk mengefesiensikan proses komunikasi yang disambungkan lewat berbagai aplikasi semacam Web, VoIP, E-mail.
Oetomo
Menurut Oetomo (2002) internet adalah singkatan atau singkatan dari international network, yang didefinisikan juga sebagai suatu jaringan komputer yang sangat besar, dimana jaringan komputer tersebut terdiri dari beberapa jaringan-jaringan kecil saling terhubung satu sama lain.
NEW MEDIA
1. Pengertian
Definisi new media secara eksklusif merujuk pada teknologi komputer yang menekankan bentuk dan konteks budaya yang mana teknologi digunakan, seperti dalam seni, film, perdagangan, sains dan diatas itu semua internet. Sementara Digital media merupakan kecenderungan kepada kebebasan teknologi itu sendiri sebagai karakteristik sebuah medium, atau merefleksikan teknologi digital (Dewdney and Ride. 2006 : 8 & 20).
2. Manfaat New Media
         Bidang Pendidikan
Dalam bidang ini, tentunya manfaat new media sangat besar, dan di rasakan sekali oleh para pelajar atau mahasiswa. Para pelajar atau mahasiswa seperti saya bisa mencari bahan bahan materi yang di perlukan oleh mereka, jadi kita dapat mengurangi biaya dalam membeli buku, karena kita bisa men-download suatu buku digital yang isinya adalah bahan-bahan materi yang kita perlukan, dan filenya bisa kita simpan dalam direktori yang ada dalam laptop ataupun notebook, jadi lebih simple dan praktis, tinggal membawa laptop atau notebook kita jika diperlukan tanpa harus keberatan membawa buku yang banyak
Bidang Kesehatan
Dalam bidang ini ,banyak sekali manfaat yang di rasakan langsung oleh orang yang sedang sakit, atau orang yang ingin mencari sesuatu bahan alami untuk menjaga kesehatan. Biasanya orang mengakses website yang isinya adalah resep obat yang tradisional.
·Bidang Pencarian Kerja

Dalam bidang ini juga tentunya sangat berguna untuk orang – orang yang ingin mencari pekerjaan. Karena lewat New Media orang bisa menetahui lowongan pekerjaan, tanpa harus membeli koran atau keliling ke tempat perusahaan. Karena biasanya setiap instansi / perusahaan memiliki website , jadi kita cukup melihat website dari instansi itu. Melalui New Media juga para pelamar kerja bisa mendaftar lewat online. 
           Bidang Jula Beli
Bidang ini juga adalah bidang yang bayak di akses orang – orang, manfaatnya dapat dirasakan pembeIi cukup melihat gambar/photo barang lalu melihat kode barang dan membuat pesan di website tersebut yang isinya adalah nama, no rek, kode barang dan kode post, jadi tidak perlu datang ke store-store yang menjual barang tersebut. Transaksi pembayaran dapat di lakukan dengan menggunakan ATM/ebanking dll. Lalu manfaat yang dirasakan oleh penjual adalah dia dapet menjual barang ke manapun. Dan pengiriman barangpun dapat menggunakan jasa pengiriman barang seperti GNE, Kantor Pos, Dll. Namun terkadang kualitas barang yang dijual tidak sebagus barang yang ada digambar / photo, dan bagi anda yang ingin membeli barang via Internet juga harus waspada akan penipuan. Di sini ada juga forum jual beli yang lumayan banyak di akses orang yaitu kaskus.
 Bidang Sosial

Bidang yang sekarang paling banyak di akses oleh orang-orang, karena banyak sekali website yang bisa kita akses untuk melakuakan kegiatan sosial, salah satunya Facebook, Friendster, Twitter, My Space, Yahoo Messangger, Yahoo dan lainnya. Melalui website tersebut kita dapat bersilaturahmi pada sanak sodara yang ada di manapun, di website kita juga dapat mengirim photo,video dll
3. Aplikasi New Media
Seiring dengan perkembangan teknologi, pasti banyak sekali produk-produk multimedia yang semakin banyak akan kita ketahui. Baik itu melalui media massa, ataupun media elektronik seperti internet pada saat ini. Begitu pula berbagai jenis aplikasi new media yang juga sudah banyak digunakan masyarakat. Berikut contohnya:

  • Google, Altavista, Yahoo dan website sejenisnya yang merupakan aplikasi pencarian sejumlah kata yang terdapat didalam website untuk mencari berita dan informasi tertentu.
  • CNN, BBC, Detik, Okezone dan berbagai website sejenisnya yang dibuat untuk memberikan berita secara cepat sebagai pengganti koran/majalah.
  • Youtube, seleb.tv, metacafe dan website sejenisnya yang menyediakan layanan membagikan video atau menampilkannya sebagai sarana hiburan ( streaming) dan berita secara audio visual.
  • Twitter, Facebook, Friendster dan website sejenisnya yang menyediakan layanan mini blog dan social network sebagai sarana komunikasi langsung dengan sesama user yang sengaja dibagikan kepada publik.
  • BSE, e-dukasi.net, ilmukomputer,com yang menyediakan layanan pendidikan secara online berupa pembahasan-pembahasan materi pendidikan dan ada yang menyediakan buku elektronik (e-book).
Jadi new media pada saat ini merupakan faktor yang sangat mendukung adanya globalisasi. Pada saat sekarang ini yang membantu segala aktifitas manusia menjadi sangat mudah dan cepat walaupun pasti akan ada juga kerugian yang akan ditimbulkan apabila sebagai user kita tidak menggunakannya secara bijaksana dalam segala hal

6. Kekurangan dan kelebihan New Media dari aplikasi Youtube

    Dalam pembahasan ini saya akan membahas tentang kelebihan dan kekurangan dari New Media. Dan yang saya akan ambil contoh dari New Media itu adalah youtube. Jika kita membicarakan kelebihan dan kekurangan dari new media, bagi saya youtube salah satu New Media ini mempunyai banyak kelebihan daripada kekurangannya.
Kelebihan Youtube
  • Memberikan informasi yang ada di dunia dengan melihat videonya
  • Memberikan ilmu pengetahuan apa yang belum kita pelajari di kehidupan sehari hari   maupun dalam sekolah kita dengan melihat videonya
  • Memberikan hiburan untuk kita yang lagi bosan
  • Memudahkan kita untuk mencari informasi yang terbaru yang ada di dunia ini
Kekurangan Youtube :

  • Jika kita ingin melihat dari isi semua video yang ada di youtube itu tanpa mendownloadnya dan jaringan kita lagi lemotnya minta ampun maka gambarnya akan terputus-putus oleh karena itu kenyaman kita akan terganggu
  • Youtube adalah jejaring di dunia maya yang begitu bebas untuk dilihat, baik isinya yang berupa pornografi maupun kejadian aneh yang belum pantas dilihat oleh anak dibawah umur. Oleh karena itu hal tersebut memperburuk keadaan moral anak dibawah umur sekarang. Bagi saya hal ini bukan hanya kekurangan dari youtube saja tetapi jejaring dunia maya yang lain juga
  • Setiap kita melihat video youtube itu sendiri pasti kita ingin mendownloadnya dan bebas melihatnya tanpa dikenakan biaya online. Nah, sudah senang kita selesai mendownloadnya, gak taunya format dari video itu tidak ada di dalam komputer kita jadi gak bisa dach kita menontonnya. Kekurangan ini menurut saya perlu diperbaiki oleh pihak youtube agar formatnya yang ada dalam youtube itu sendiri sudah ada di komputer umum lainnya.


MENURUT JURNAL

Organisasi Perserikatan BangsaBangsa (PBB) untuk Pendidikan, Ilmu Pengetahuan dan Kebudayaan (United Nations of Education Science and Culture Organization – UNESCO) dalam Konperensi Hari Kebebasan Pers Dunia pada 3 Mei 2010 di Brisbane, Australia, mencantumkan hak berinformasi yang sebagian termaktub di atas menjadi salah satu bagian deklarasi bagi negara anggotanya.
UNESCO, yang beranggotakan 193 negara dan tujuh asosiasi multinasional, untuk kesekian kalinya menegaskan pentingnya kemerdekaan berekspresi dan kebebasan pers. Namun, UNESCO kali ini menekankan pula tidak kalah pentingnya peran negara maupun pers hadir lebih dekat kepada publiknya melalui program kegiatan melek media (media literacy).
Badan dunia tersebut menempatkan melek media sebagai kesadaran publik untuk mendapat haknya untuk berinformasi. UNESCO berkeinginan topik ini masuk ke kurikulum sekolah dan pendidikan tinggi, kursus bagi masyarakat umum dan pelatihan bagi kalangan pamong praja.
Apalagi, deklarasi tersebut menekankan pula kekuatan dari teknologi, informasi dan komunikasi (TIK atau information communication technology – ICT) yang harus dibarengi hak publik untuk berinformasi, dan mengembangkan kemajemukan dalam berbagai arus informasinya.
Masyarakat informasi pun semakin terpuaskan kebutuhannya dengan kehadiran serangkaian temuan TIK. Hal paling fenomenal tentu saja serangkaian pemanfaatan jejaring sosial di Internet layaknya multiply, blog, dan micro-blog sejenis Facebook maupun Twitter. Jejaring ini juga menciptakan budaya tersendiri, termasuk penyebaran informasi ala jurnalisme baku yang sebarkan tentang “siapa, sedang/bicara apa, kapan, di mana dan dengan tujuan mengapa, serta bagaimana” (who says what, when, where, why and how alias 5W plus H). Indonesia pun tak mau ketinggalan. Riset comScore pada Juni 2010 mencatat, Indonesia berada di peringkat pertama pengguna Twitter. Pengguna Twitter Indonesia mencapai 20,8 persen dari angka total dunia, sehingga menjadi tertinggi di dunia.

Daftar Pustaka :
5. Jurnal Dewan Pers, "Era media online, new media antara kemerdekaan berekspresi dan etika", Edisi No,4 tahun 2011 oleh Priyambodo RH.

Sabtu, 18 Mei 2019

Contoh Program Delphi

PROGRAM SEDERHANA DELPHI

















Var adalah bagian yang dapat mendeklarasikan variabel termasuk variabel objek. Nama,kelas,npm adalah keterangan variabel objek yang akan digunakan. String digunakan untuk menyatakan karakter nama, kelas dan npm. Begin digunakan untuk memulai suatu statement. Nama := kelas := dan npm := merupakan label yang digunakan sebagai variabel dalam inputan data. Edit1.Text, Edit2.Text dan Edit3.Text merupakan komponen berupa input text yang akan digunakan sebagai interaksi input/output. Label Caption digunakan untuk membuat nama label baru yang digunakan untuk keterangan pada hasil input. nama; kelas; npm; adalah hasil output dari data yang sudah di masukkan sebelumya. End. Digunakan untuk mengakhiri sebuah program
Label hanya digunakan untuk menambahkan text sesuai keinginan kita di dalam form
Edit dapat digunakan sebagai tempat pengimputan data oleh pengguna maupun tempat untuk menampilkan data pengguna
Button digunakan sebagai tanda mengakhiri suatu inputan dan akan mengeluarkan hasil dari inputan yang dimasukkan oleh pengguna








Contoh Program Sederhana Netbeans

NETBEANS




Private void berarti data hanya dapat diakses dari class yang sama. output.setText untuk menampilkan teks yang di ambil ke dalam outputnya.  “    \t:  “ digunakan untuk menamakan pada label sesuai yang kita inginkan. nama.getText() adalah proses mengambil text pada text field yang diberi nama variabel “nama”. tanggal_lahir.getText() adalah proses mengambil text pada text field yang diberi nama variabel “tanggal_lahir”. npm.getText() adalah proses mengambil text pada text field yang diberi nama variabel “npm”.        jurusan.getText() adalah proses mengambil text pada text field yang diberi nama variabel “jurusan”. fakultas.getText() adalah proses mengambil text pada text field yang diberi nama variabel “fakultas”. 
Label adalah salah satu alat pada Jframe yang berguna untuk menempatkan suatu variabel didalamnya. Variable tersebut dapat berupa nama,judul,maupun keterangan pada suatu form. Dengan adanya label, keterangan atas suatu objek dapat digambarkan secara singkat. Tools ini dapat ditemukan pada jendela Palette dalam kelompok Swing Controls
TextField adalah suatu tools pada Jframe yang berfungsi untuk mengimput data secara langsung terhadap user. TextField ini biasanya digunakan untuk mengisi data data terhadap suatu system, Seperti data nama, data pembelian, data harga dan lain-lain. Tools ini dapat ditemukan pada jendela Palette dalam kelompok Swing Controls
Button adalah salah satu tools perintah yang disediakan oleh Netbeans pada Jframe. Button biasanya digunakan untuk memberikan perintah atau aksi-aksi pada form user seperti perpindahan Jframe yang satu ke Jframe lain, penjumlahan data, dll. Tools ini dapat ditemukan pada jendela Palette dalam kelompok Swing Controls.
Text Area adalah sebuah kolam besar yang dapat digunakan untuk menulis yang memiliki fungsi scroll. Didalam Text area juga bias di masukkan hasil data yang ingin ditampilkan oleh user. Text area mempermudah user untuk melihat hasil dengan ukuran kotak yang lebih besar dan dapat di scroll jika data yang keluar cukup panjang